Mode d'emploi

Guide complet pour animer une partie d'Improvisatricks

SCÈNE 1 — Introduction

Introduction

Improvisatricks est une application web conçue pour animer des matchs d'improvisation théâtrale. Elle propose deux modes : un match complet avec équipes, scores et tournoi, ou une partie rapide sans équipes pour s'entraîner ou improviser en solo à tout moment.

L'application fonctionne entièrement dans le navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Aucune installation n'est nécessaire. L'écran peut être projeté sur un vidéoprojecteur ou partagé avec les joueurs.

Installer l'application : Improvisatricks peut être ajoutée à l'écran d'accueil de votre téléphone pour un accès rapide, comme une vraie application native. Sur iOS : bouton Partager → Sur l'écran d'accueil. Sur Android : menu du navigateur → Ajouter à l'écran d'accueil. L'icône Improvisatricks apparaîtra sur votre écran.
SCÈNE 2 — Écran d'accueil

1. L'écran d'accueil

Au lancement, l'application affiche l'écran d'accueil avec le logo Improvisatricks et deux boutons :

Le titre IMPROVISATRICKS est visible dans le header dès qu'un mode est sélectionné. En match, le sous-titre indique la progression : Match en cours — Manche N°n. En partie rapide, il affiche ⚡ Partie rapide.
SCÈNE 3 — La partie rapide

2. La partie rapide

La partie rapide donne accès directement à un formulaire de configuration simplifié, sans passer par la création d'équipes. Seuls trois paramètres sont disponibles :

Durée de l'improvisation

Sept durées disponibles : 30 secondes, 1 min, 2 min, 3 min, 4 min, 5 min ou 6 min.

Style

Style d'improvisation tiré de la liste complète. Par défaut — Aucun —. Le bouton ouvre le guide des styles dans un panneau superposé.

Sujet 🎲

Thème de l'improvisation. Par défaut — Aucun —. Le bouton 🎲 tire un sujet au hasard dans la liste complète.

Le bouton Tout aléatoire randomise durée, style et sujet en un seul clic.

Une fois la configuration prête, cliquez sur Concertation ou Impro directe pour démarrer — les mécanismes de timer, pause, challenge et signal sonore sont identiques au mode match.

Fin d'une partie rapide

5 secondes après la fin du chronomètre, deux boutons apparaissent :

La partie rapide ne comporte ni scores, ni vote, ni équipes, ni tournoi. Pour un match complet, utilisez le bouton 🏆 Jouer un match.
SCÈNE 4 — Sélection du nombre de joueurs

3. Choisir le nombre de joueurs (mode match)

Après avoir cliqué sur 🏆 Jouer un match, la première étape est de sélectionner le nombre total de participants. Dix options sont disponibles : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 12 joueurs.

Quelle que soit la configuration choisie, le jeu formera toujours deux équipes. Le nombre de joueurs est réparti équitablement entre elles au moment du tirage.

Cliquez sur le bouton correspondant au nombre de participants présents. L'écran passe immédiatement à la saisie des noms.

SCÈNE 5 — Saisie des noms des joueurs

4. Saisir les noms des joueurs

Un formulaire apparaît avec autant de champs que de joueurs sélectionnés. Chaque champ est pré-rempli avec "Joueur 1", "Joueur 2", etc. Vous pouvez laisser ces noms par défaut ou les remplacer par les vrais prénoms des participants.

Conseil : Entrez les prénoms réels des joueurs pour que l'affichage des équipes et le vote soient plus clairs pour tout le monde.

Cliquez sur Valider et Créer les Équipes une fois tous les champs renseignés. L'application vérifie que le nombre de noms correspond exactement au nombre de joueurs choisi. Si un champ est vide, un avertissement s'affiche et la saisie est bloquée jusqu'à correction.

SCÈNE 6 — Formation et affichage des équipes

5. Formation des équipes

L'application mélange les joueurs aléatoirement puis les répartit en alternant les attributions : le premier tiré va en Équipe 1, le deuxième en Équipe 2, le troisième en Équipe 1, et ainsi de suite. Les équipes sont toujours équilibrées à un joueur près.

Les deux équipes s'affichent côte à côte sur écran large, ou l'une sous l'autre sur mobile. Le tableau des scores apparaît en haut à gauche et restera visible tout au long du match.

Si la répartition ne convient pas, cliquez sur Re-mélanger les équipes pour relancer un nouveau tirage, autant de fois que souhaité.

Nombre de manches (mode tournoi)

Sous les équipes, un menu déroulant Nombre de manches permet de définir la durée du match avant de démarrer :

En mode tournoi, le sous-titre affiche la progression en temps réel : Manche N°3 / 5. À la dernière manche jouée, une fenêtre de fin annonce le vainqueur avec le score final. Si les deux équipes sont à égalité, le match nul est déclaré.

Lorsque les équipes sont satisfaisantes et le nombre de manches défini, cliquez sur OK pour passer à la configuration de la première manche.

SCÈNE 7 — Configuration de la manche

6. Configurer la manche

Avant chaque improvisation, plusieurs paramètres sont à définir. Ils peuvent être choisis manuellement ou tous tirés au sort en un seul clic.

Durée de l'improvisation

Sept durées disponibles : 30 secondes, 1 min, 2 min, 3 min, 4 min, 5 min ou 6 min.

Nombre de joueurs par équipe

De 1 joueur jusqu'au maximum possible selon la taille des équipes (la moitié du total). Par défaut, tous les joueurs de chaque équipe participent. Les joueurs non sélectionnés constituent la réserve.

Nature de l'improvisation

Trois options :

  • Mixte — les deux équipes jouent l'impro ensemble.
  • Comparée — chaque équipe joue l'impro l'une après l'autre ; voir la section dédiée ci-dessous.

Une courte description de la nature sélectionnée s'affiche automatiquement sous le menu déroulant pour guider l'animateur.

Style

Sélectionné depuis une liste de styles d'improvisation. Le style définit l'ambiance ou la contrainte artistique à respecter. Cliquez sur le bouton à côté du label "Style" pour ouvrir le guide des styles dans un panneau superposé sans quitter la partie en cours.

Le guide des styles contient un moteur de recherche : saisissez au moins 3 lettres pour filtrer la liste par titre de style. Un bouton ✕ permet de réinitialiser la recherche instantanément.

Par défaut, le style est positionné sur — Aucun — : aucun style imposé, les joueurs improvisent librement.

Sujet 🎲

Sélectionné depuis une liste de plusieurs milliers de sujets. C'est le thème ou le point de départ narratif de l'improvisation.

Par défaut, le sujet est positionné sur — Aucun — : les joueurs inventent leur propre point de départ. Le petit bouton 🎲 à côté du label "Sujet" tire un sujet au hasard parmi toute la liste, sans toucher aux autres paramètres.

Le bouton Tout aléatoire tire aléatoirement l'ensemble des paramètres en un seul clic : durée, nature, style et sujet sont tous randomisés simultanément. Le bouton 🎲 du sujet, lui, ne cible que le sujet.
Mémorisation des réglages : l'application retient automatiquement les paramètres de la dernière manche lancée (durée, nature, style, sujet, joueurs par équipe). Ils sont pré-remplis à la manche suivante, pour éviter de tout reconfigurer à chaque fois.

Une fois la configuration prête, deux modes de démarrage sont proposés :

SCÈNE 8 — Lancer l'improvisation

7. Lancer l'improvisation

Concertation

Cliquez sur Concertation pour accorder aux équipes un temps de préparation avant de monter sur scène. Un compte à rebours de 30 secondes fixes démarre automatiquement, accompagné d'un son de départ.

Pendant ce temps, les joueurs désignés pour la manche peuvent se concerter discrètement. Les joueurs en réserve ne participent pas à cette phase.

À la fin des 30 secondes, l'application passe automatiquement à l'écran d'improvisation.

Impro directe

Cliquez sur Impro directe pour sauter la phase de concertation et aller directement au chronomètre. Utile pour les impros spontanées ou les formats qui n'en ont pas besoin.

Dans les deux cas, un écran récapitulatif s'affiche avec le résumé de la manche. Cliquez sur Démarrer l'improvisation pour lancer le chronomètre.

SCÈNE 9 — L'impro comparée

8. L'impro comparée

Lorsque la nature Comparée est sélectionnée, le jeu séquence automatiquement deux impros distinctes — une par équipe — avant de passer au vote.

Étape 1 — Qui commence ?

En cliquant sur Concertation ou Impro directe, une première fenêtre s'ouvre : Impro comparée. Elle affiche les noms des deux équipes et propose trois choix :

Une deuxième fenêtre demande immédiatement le mode de jeu pour cette première équipe : Concertation ou Impro directe. Le sous-titre du header indique alors Manche N°n · Impro comparée (1/2).

Étape 2 — L'équipe 2 joue

Dès que le temps de la première équipe est écoulé, une fenêtre de transition s'affiche automatiquement après 5 secondes. Elle contient :

Le header passe à Impro comparée (2/2). La deuxième équipe joue, puis le vote se déroule normalement.

En impro comparée, chaque équipe choisit son propre mode (concertation ou directe). L'une peut se concerter pendant que l'autre jouait — c'est intentionnel.
SCÈNE 10 — L'improvisation

9. L'improvisation

Une fois lancée, l'improvisation est chronométrée. L'affichage montre le temps restant en format mm:ss.

Pendant l'improvisation

Trois boutons de contrôle sont disponibles :

Signaux sonores et visuels automatiques

En mode match, le bouton Voter apparaît automatiquement 5 secondes après la fin du chronomètre, laissant le temps aux applaudissements. En impro comparée, cette fenêtre de 5 secondes déclenche la transition vers la deuxième équipe. En partie rapide, les boutons ⚡ Prochaine impro et ← Accueil apparaissent à la place.
SCÈNE 11 — Les challenges

10. Les challenges

Le bouton Challenge tire aléatoirement l'une des dix contraintes suivantes, affichée dans une fenêtre sur l'écran :

La contrainte s'applique immédiatement et sans interruption de l'improvisation.

SCÈNE 12 — Le vote

11. Le vote (mode match uniquement)

À la fin de l'improvisation, cliquez sur Voter pour accéder à l'écran de vote. Deux cartes d'équipe s'affichent avec leurs noms et leur score actuel. Le bouton Match nul se trouve entre les deux cartes.

Voter pour une équipe

Cliquez sur la carte de l'équipe gagnante : elle se met en surbrillance avec une coche ✓ Vote enregistré. Vous pouvez changer votre vote en cliquant sur l'autre carte, tant que vous n'avez pas confirmé. Une fois satisfait, cliquez sur Prochaine manche pour attribuer le point et passer à la suite.

Le point n'est comptabilisé qu'au clic sur Prochaine manche. Vous pouvez donc corriger votre vote librement avant confirmation.

Match nul

Cliquez sur Match nul : les deux équipes reçoivent chacune 1 point et le jeu passe immédiatement à la manche suivante, sans confirmation supplémentaire.

Les scores sont visibles en permanence en haut à gauche de l'écran sous la forme Éq. 1 : X | Éq. 2 : Y.
SCÈNE 13 — Les scores et la victoire

12. Les scores et la victoire (mode match uniquement)

Chaque vote ajoute 1 point à l'équipe gagnante. En cas de match nul, les deux équipes reçoivent chacune 1 point. Les scores s'accumulent de manche en manche et restent affichés en permanence en haut à gauche.

Mode illimité

La première équipe à atteindre 5 points remporte le match. Si les deux équipes atteignent 5 points simultanément (double match nul), l'égalité est déclarée. La fenêtre de victoire déclenche une animation de confettis, puis le jeu se réinitialise automatiquement.

Mode tournoi

Si un nombre de manches a été fixé au départ (3, 5, 7 ou 10), le match se joue exactement ce nombre de manches, sans victoire anticipée possible. À l'issue de la dernière manche :

Dans les deux cas, une animation de confettis orange et blanc accompagne l'annonce du résultat final.

SCÈNE 14 — Réinitialiser

13. Réinitialiser le jeu

Le bouton en haut à droite de l'écran permet de réinitialiser complètement le jeu à tout moment. Une confirmation est demandée avant d'effacer la partie en cours.

La réinitialisation efface toutes les données sauvegardées (équipes, scores, réglages de manche) et recharge la page entièrement. L'application repart depuis l'écran d'accueil.
Reprise automatique : si vous rechargez accidentellement la page en cours de match, le jeu restaure automatiquement l'état sauvegardé (équipes et scores) grâce à la mémoire locale du navigateur. En partie rapide, aucun état n'est sauvegardé entre les sessions.