Guide complet pour animer une partie d'Improvisatricks
Improvisatricks est une application web conçue pour animer des matchs d'improvisation théâtrale. Elle propose deux modes : un match complet avec équipes, scores et tournoi, ou une partie rapide sans équipes pour s'entraîner ou improviser en solo à tout moment.
L'application fonctionne entièrement dans le navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Aucune installation n'est nécessaire. L'écran peut être projeté sur un vidéoprojecteur ou partagé avec les joueurs.
Au lancement, l'application affiche l'écran d'accueil avec le logo Improvisatricks et deux boutons :
La partie rapide donne accès directement à un formulaire de configuration simplifié, sans passer par la création d'équipes. Seuls trois paramètres sont disponibles :
Sept durées disponibles : 30 secondes, 1 min, 2 min, 3 min, 4 min, 5 min ou 6 min.
Style d'improvisation tiré de la liste complète. Par défaut — Aucun —. Le bouton ⓘ ouvre le guide des styles dans un panneau superposé.
Thème de l'improvisation. Par défaut — Aucun —. Le bouton 🎲 tire un sujet au hasard dans la liste complète.
Le bouton Tout aléatoire randomise durée, style et sujet en un seul clic.
Une fois la configuration prête, cliquez sur Concertation ou Impro directe pour démarrer — les mécanismes de timer, pause, challenge et signal sonore sont identiques au mode match.
5 secondes après la fin du chronomètre, deux boutons apparaissent :
Après avoir cliqué sur 🏆 Jouer un match, la première étape est de sélectionner le nombre total de participants. Dix options sont disponibles : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 12 joueurs.
Cliquez sur le bouton correspondant au nombre de participants présents. L'écran passe immédiatement à la saisie des noms.
Un formulaire apparaît avec autant de champs que de joueurs sélectionnés. Chaque champ est pré-rempli avec "Joueur 1", "Joueur 2", etc. Vous pouvez laisser ces noms par défaut ou les remplacer par les vrais prénoms des participants.
Cliquez sur Valider et Créer les Équipes une fois tous les champs renseignés. L'application vérifie que le nombre de noms correspond exactement au nombre de joueurs choisi. Si un champ est vide, un avertissement s'affiche et la saisie est bloquée jusqu'à correction.
L'application mélange les joueurs aléatoirement puis les répartit en alternant les attributions : le premier tiré va en Équipe 1, le deuxième en Équipe 2, le troisième en Équipe 1, et ainsi de suite. Les équipes sont toujours équilibrées à un joueur près.
Les deux équipes s'affichent côte à côte sur écran large, ou l'une sous l'autre sur mobile. Le tableau des scores apparaît en haut à gauche et restera visible tout au long du match.
Sous les équipes, un menu déroulant Nombre de manches permet de définir la durée du match avant de démarrer :
En mode tournoi, le sous-titre affiche la progression en temps réel : Manche N°3 / 5. À la dernière manche jouée, une fenêtre de fin annonce le vainqueur avec le score final. Si les deux équipes sont à égalité, le match nul est déclaré.
Lorsque les équipes sont satisfaisantes et le nombre de manches défini, cliquez sur OK pour passer à la configuration de la première manche.
Avant chaque improvisation, plusieurs paramètres sont à définir. Ils peuvent être choisis manuellement ou tous tirés au sort en un seul clic.
Sept durées disponibles : 30 secondes, 1 min, 2 min, 3 min, 4 min, 5 min ou 6 min.
De 1 joueur jusqu'au maximum possible selon la taille des équipes (la moitié du total). Par défaut, tous les joueurs de chaque équipe participent. Les joueurs non sélectionnés constituent la réserve.
Trois options :
Une courte description de la nature sélectionnée s'affiche automatiquement sous le menu déroulant pour guider l'animateur.
Sélectionné depuis une liste de styles d'improvisation. Le style définit l'ambiance ou la contrainte artistique à respecter. Cliquez sur le bouton ⓘ à côté du label "Style" pour ouvrir le guide des styles dans un panneau superposé sans quitter la partie en cours.
Le guide des styles contient un moteur de recherche : saisissez au moins 3 lettres pour filtrer la liste par titre de style. Un bouton ✕ permet de réinitialiser la recherche instantanément.
Par défaut, le style est positionné sur — Aucun — : aucun style imposé, les joueurs improvisent librement.
Sélectionné depuis une liste de plusieurs milliers de sujets. C'est le thème ou le point de départ narratif de l'improvisation.
Par défaut, le sujet est positionné sur — Aucun — : les joueurs inventent leur propre point de départ. Le petit bouton 🎲 à côté du label "Sujet" tire un sujet au hasard parmi toute la liste, sans toucher aux autres paramètres.
Une fois la configuration prête, deux modes de démarrage sont proposés :
Cliquez sur Concertation pour accorder aux équipes un temps de préparation avant de monter sur scène. Un compte à rebours de 30 secondes fixes démarre automatiquement, accompagné d'un son de départ.
Pendant ce temps, les joueurs désignés pour la manche peuvent se concerter discrètement. Les joueurs en réserve ne participent pas à cette phase.
À la fin des 30 secondes, l'application passe automatiquement à l'écran d'improvisation.
Cliquez sur Impro directe pour sauter la phase de concertation et aller directement au chronomètre. Utile pour les impros spontanées ou les formats qui n'en ont pas besoin.
Dans les deux cas, un écran récapitulatif s'affiche avec le résumé de la manche. Cliquez sur Démarrer l'improvisation pour lancer le chronomètre.
Lorsque la nature Comparée est sélectionnée, le jeu séquence automatiquement deux impros distinctes — une par équipe — avant de passer au vote.
En cliquant sur Concertation ou Impro directe, une première fenêtre s'ouvre : Impro comparée. Elle affiche les noms des deux équipes et propose trois choix :
Une deuxième fenêtre demande immédiatement le mode de jeu pour cette première équipe : Concertation ou Impro directe. Le sous-titre du header indique alors Manche N°n · Impro comparée (1/2).
Dès que le temps de la première équipe est écoulé, une fenêtre de transition s'affiche automatiquement après 5 secondes. Elle contient :
Le header passe à Impro comparée (2/2). La deuxième équipe joue, puis le vote se déroule normalement.
Une fois lancée, l'improvisation est chronométrée. L'affichage montre le temps restant en format mm:ss.
Trois boutons de contrôle sont disponibles :
Le bouton Challenge tire aléatoirement l'une des dix contraintes suivantes, affichée dans une fenêtre sur l'écran :
La contrainte s'applique immédiatement et sans interruption de l'improvisation.
À la fin de l'improvisation, cliquez sur Voter pour accéder à l'écran de vote. Deux cartes d'équipe s'affichent avec leurs noms et leur score actuel. Le bouton Match nul se trouve entre les deux cartes.
Cliquez sur la carte de l'équipe gagnante : elle se met en surbrillance avec une coche ✓ Vote enregistré. Vous pouvez changer votre vote en cliquant sur l'autre carte, tant que vous n'avez pas confirmé. Une fois satisfait, cliquez sur Prochaine manche pour attribuer le point et passer à la suite.
Cliquez sur Match nul : les deux équipes reçoivent chacune 1 point et le jeu passe immédiatement à la manche suivante, sans confirmation supplémentaire.
Chaque vote ajoute 1 point à l'équipe gagnante. En cas de match nul, les deux équipes reçoivent chacune 1 point. Les scores s'accumulent de manche en manche et restent affichés en permanence en haut à gauche.
Si un nombre de manches a été fixé au départ (3, 5, 7 ou 10), le match se joue exactement ce nombre de manches, sans victoire anticipée possible. À l'issue de la dernière manche :
Dans les deux cas, une animation de confettis orange et blanc accompagne l'annonce du résultat final.
Le bouton ↺ en haut à droite de l'écran permet de réinitialiser complètement le jeu à tout moment. Une confirmation est demandée avant d'effacer la partie en cours.